Der Magierstab
Für einen Magier ist sein Stab etwas ganz besonderes. Er ist nicht nur Standesabzeichen, Verteidigungswaffe und Stütze nach einem anstrengenden Zauber, sondern auch mächtiges Werkzeug beim magischen Handwerk. Nach und nach kann er weitere Fähigkeiten hinzufügen und somit die Nützlichkeit seines Stabes noch ausbauen.
Allgemeines
Die Fähigkeiten können aber nur von dem Besitzer des Stabes genutzt werden. Sowie der erste Zauber auf den Stab gelegt ist, ist er für alle anderen Zauberer völlig nutztlos.
Andererseits kann ein Magier auch nur einen Stab zu einer gegebenen Zeit besitzen. Einen zweiten Stab kann er erst verzaubern, wenn der erste auf irgendeine Art zerstört worden ist. Das macht ihn zu einem Gegenstand, der beschützt werden muß, denn wenn er erst am Grunde der Schlucht liegt, hat man für immer alle Vorteile des Stabes verspielt! (Oder ein spannendes Abenteuer vor sich…)
Der Stab
Der Stab selber muß von besonderer Qualität sein. So sollte er den Körper des Magiers um eine Handbreitüberragen. Die Dicke sollte so gewählt werden, das die Hand des Zauberers ihn bequem umfassen kann. Er sollte stets aus Kern oder Wurzelholz bestehen, wobei sich Mond-Eichen und Feuer-Buchen als besonder geeignet erwiesen haben.
Für die Verzierungen gibt es besondere Anforderungen. Sie darf nur aus Mondsilber oder Edelsteinen bestehen. Auch sollte sie möglichst sparsam sein. (Preislich liegt damit derr übliche Magierstab weit über den normalen Kampfstäben. Ein geeigneter Stab aus Feuerbuchenholz kostet etwa 2 Golddrachen, einer aus Mond-Eichenholz sogar 5 Golddrachen. Dazu kommen dann je nach Geschmack und Geldbeutel des Magiers die Verzierungen hinzu. Bei einfachen Ausführungen ist hier noch einmal mit mindestens 10 Drachen zu rechnen, nach oben sind natürlich keine Grenzen gesetzt.)
Die Stabzauber
Die verschiedenen Stabzauber, die hier besprochen werden, basieren alle auf der Fertigkeit Thaumatology. Alle Stabzauber müssen von dem Besitzer des Stabes selbst in der angegebenen Reihenfolge ohne Assistenten gezaubert werden. Darüber hinaus setzen sie alle Magery I voraus.Sollte ein Stabzauber mißlingen, so sind alle folgenden Versuche des gleichen Zaubers dauerhaft um -1 erschehrt. Diese Erschwehrnis gilt erst mit einem neuen Stab nicht mehr. Dafür muss aber ja der alte vernichtet werden.
Der erste Stabzauber: Die Bindung
Thaumatology -2, 1 Tag
Der erste Stabzauber knüpft die erste Bindung zwischen dem Zauberer und dem Stab. Erst durch dieses Ritual wird aus dem gewöhnlichen Holz ein magisches Artefakt. Wenn dieses Ritual mit einem Stab vollzogen worden ist, egal ob erfolgreich oder nicht, ist das Holz ein für alle Mal für alle anderen Magier verdorben. Im Falle eines erfolglosen Versuchs kann derselbe Magier den Stab aber weiterhin benutzen.
(Wirkt wie der Spruch Staff (S. M70), Limitiert auf den Besitzer.)
Der zweite Stabzauber: Die Härte
Thaumatology -4, 2 Tage
Der zweite Stabzauber härtet den Stab weit über die natürliche Widerstandskraft des Holzes hinaus. Er wird niemals durch einen Unfall beschädigt werden, und auch gegenüber Gewalteinwirkung ist er überaus unempfindlich.
(Wirkt wie der Spruch Shatterproof (s. M118))
Der Dritte Stabzauber: Die Energie
Thaumatology -5, 3 Tage
Der dritte Stabzauber schafft in dem Stab ein magisches Reservoir, aus dem der Magier Energie beziehen kann. Das Mana kann nur vom Besitzer des Stabes benutzt werden.
(Wirkt wie ein Powerstone, nur für den Benutzer geeignet, Kraft 1d+2)
Der Vierte Stabzauber: Das Licht
Thaumatology -6, 3 Tage
Der vierte Stabzauber ermöglicht es dem Magier, die oberste Handbreit seines Stabes zum Leuchten zu bringen. Das Licht ist in etwa mit dem einer Kerze zu vergleichen, ist aber kalt und nicht geeignet irgendetwas in Brand zu stecken.
(Wirkt wie der Spruch Light (S. M110) Zum ein- oder ausschalten reicht ein Gedanke. (Gilt als freie Handlung im Kampf) Sollte der Magier bewustlos werden, verlöscht das Licht.)
Der Fünfte Stabzauber: Die Klarheit
Thaumatology -7, 3 Tage
Der fünfte Stabzauber ermöglicht es dem Magier eine Illusion zu erschaffen. Auch wenn der Zauber ursprünglich dazu diente, bei Diskussionen den eigenen Standort klar zu machen und die eigenen Gedanken zu vermitteln, ist er natürlich auch anders zu verwenden.
(Wirkt wie der Spruch Simple Illusion (s. M95). Der Magier hat die FP aufzubringen!)
Der Sechste Stabzauber: Die Loyalität
Thaumatology -8, 4 Tage
Der sechste Stabzauber vertieft die Verbindung zwischen Stab und Magier. Der Magier kann mit seinen Gedanken den Stab zu sich rufen, er wird durch die Luft zu ihm kommen. Auch braucht der Besitzer sich keine Sorgen mehr zu machen, den Stab zu verlieren.
(Wirkt ähnlich dem Spruch Apportation (s. M142), der Magier kann allerdings die Geschwindigkeit des Stabes erhöhen. 1 FP pro Move 2!)
Der Siebte Stabzauber: Die Einsicht
Thaumatology -10, 5 Tage
Mit dem siebten Stabzauber wird der Stab für den Magier zu einem wichtigen magischen Werkzeug, welches ihm mit einer einfachen Berührung erlaubt, zu erkennen, ob er es mit Magie zu tun hat, oder nicht, und ob die Magie permanent ist.
(Wirkt wie der Spruch Detect Magic (S. M101). Der Magier hat die FP aufzubringen!)
Magische Bücher
Die Gildenmagie besitze einen theoretischen Ansatz, mit dem es möglich wird, die Essenz des Spruchs, die sogennante Thesis schriftlich festzuhalten. Ein solcher Text an sich ist nicht magisch, er beschreibt die Magie nur. Diese Texte ermöglichen auch ein Selbststudium des Spruchs, wenn die notwendige Theorie bekannt ist. Um einen normalen Spruch lernen zu dürfen, braucht man mindestens Thaumatology 12, für VH-Sprüche sogar 15.
Die schiere Thesis eines Spruches ist in 800.000 Worten zusammenzufassen. Aus einem solchen Buch kann ich den Spruch lernen (Also einen CP erhalten), wenn ich mich 800.000/IQ³ Stunden damit beschäftige (Magery hilft). Für jeden weiteren CP wird sowohl Zeit als auch notwendige Textlänge verdoppelt.
Wieviel Platz braucht jetzt also die Thesis? Magische Bücher sind normalerweise aus Papier hergesellt, ältere Werke auch aus Pergament. Dabei sind sie oft kunstvoll illuminiert und mit großzügigen Rändern gestaltet. Gerade bei älteren Werken sind diese Ränder oft schon mit Notizen der Vorbesitzer versehen. Aus all diesem resultiert eine Informationsdichte von etwa 10.000 – 15.000 Worten pro Pfund mit Außnahmen bis zu 30.000 Worten.
Die Thesis eines einzigen Spruchs wiegt also etwa 27-80 Pfund, mit dem Normalfall am oberen Ende. Um sie lernen zu können benötigt ein durchschnittlicher Magier (IQ 10 + Magery 0) 800h. Ein Lehrer (Teaching >12 und höherer Fertigkeitswert oder mehr CP im entsprechenden Spruch) halbiert diese Zeit zusätzich. Intensivunterricht mit einem sehr guten Lehrer (Teaching >12 und höherer Fertigkeitswert und mehr CP im entsprechenden Spruch) halbiert sie nocheinmal. Die Thesis eines Spruchs kann also in 200h oder, bei 8h Arbeitstagen etwa 25 Tagen erlernt werden, wenn das magische Grundwissen (Thaumatology) vorhanden ist.
Ebenso, wie man so einen Spruch lernen kann, so kann auch Thaumathologie gelernt werden. Dabei gilt jedes magische Buch als geeignet.

(Die hier vorgestellen Regeln sind meine Interpretation von Buchregeln für die dritte GURPS Edition von S. John Ross, inspiriert von einem Pyramid-Artikel von Matt Riggsby, beide leider nicht mehr online verfügbar. Dennoch vielen Dank an die Autoren!)